Press Play - Stage 3

 

Il fumo delle sigarette danzava pigramente tra le valvole termoioniche e i grovigli di cavi colorati. Non c’erano uffici open-space, né sedie ergonomiche; c’erano laboratori seminterrati, odore di ozono e il ronzio costante di macchine grandi come frigoriferi che promettevano di calcolare la traiettoria di un missile, ma che segretamente sognavano di giocare.

Ecco come il silicio ha imparato a divertirsi.


1. L’intuizione nel deserto: Tennis for Two (1958)

Nel Brookhaven National Laboratory, l'aria era densa di fisica nucleare e segreti governativi. William Higinbotham, un uomo che aveva contribuito a progettare il cronometro della prima bomba atomica, guardava annoiato un oscilloscopio.

Mentre il mondo temeva l'apocalisse, lui vide un punto luminoso verde che rimbalzava su una linea orizzontale. Con qualche resistenza e un po' di inventiva, trasformò quel radar in un campo da tennis visto di profilo. Non c’erano pixel, solo elettroni che correvano su uno schermo tondo. La gente fece la fila per ore per "colpire" quel granello di luce. Higinbotham non brevettò mai nulla: per lui era solo un modo per rendere meno grigia la giornata dei visitatori.

2. La Guerra Fredda dei Pixel: Spacewar! (1962)

Al MIT di Boston, il futuro arrivò sotto forma di un PDP-1, un computer costato 120.000 dollari dell'epoca. Steve "Slug" Russell e i suoi compagni di merende (nerd prima che il termine esistesse) decisero che quella potenza di calcolo non poteva essere sprecata solo per la matematica.

Ispirati dai romanzi pulp di fantascienza, programmarono due navicelle spaziali — l'Ago e il Cuneo — che duellavano attorno a un sole centrale dotato di attrazione gravitazionale. Era nato Spacewar!. Girava su nastri perforati e richiedeva una destrezza sovrumana. Fu il primo vero "cult" sotterraneo della storia dell'informatica.

3. La Scatola Marrone e il Sogno di Baer (1966)

Mentre i geni del MIT giocavano con macchine da milioni di dollari, Ralph Baer, un ingegnere della Sanders Associates, sedeva a una fermata dell'autobus a New York. Scarabocchiò un’idea su un taccuino: usare la televisione per giocare.

In un laboratorio segreto (perché i suoi capi non approvavano lo "spreco di tempo"), Baer creò la Brown Box. Non c’era grafica, solo quadrati bianchi che si muovevano su uno sfondo nero. Ma fu la scintilla: la trasformazione di un elettrodomestico passivo in un portale interattivo. Quella scatola sarebbe diventata il Magnavox Odyssey.


4. Il Re è nudo: La nascita di Pong (1972)

Siamo in California. Nolan Bushnell, un visionario con il carisma di un venditore di auto e l'anima di un pioniere, aveva appena fondato una piccola società dal nome esotico: Atari.

Diede un compito semplice al giovane ingegnere Al Alcorn: "Crea un gioco di ping-pong. Una linea a destra, una a sinistra, un punto che rimbalza. E mettici i suoni". Alcorn, che non aveva mai progettato un videogioco, improvvisò. Aggiunse il difetto che la pallina accelerava col passare del tempo e che gli angoli della racchetta deviavano il colpo in modo diverso.

Installarono il prototipo, racchiuso in un mobile di legno grezzo, in un bar di Sunnyvale chiamato Andy Capp’s Tavern.

Il momento della verità: Due giorni dopo, Alcorn ricevette una chiamata dal proprietario del bar: "La macchina è rotta". Alcorn andò a controllare. Aprì lo sportello del meccanismo a monete e rimase a bocca aperta. La macchina non era rotta: il contenitore del latte usato per raccogliere i quarti di dollaro era così stracolmo che le monete avevano inceppato tutto.

Il mondo non voleva solo guardare la TV. Il mondo voleva vincere.

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