Press Play - Stage 1


Negli anni in cui i computer occupavano intere stanze e respiravano come bestie meccaniche, nessuno parlava ancora di “industria videoludica”. Le macchine erano fredde, severe, nate per calcolare traiettorie balistiche o decifrare codici. Eppure, proprio tra quei circuiti militari e universitari, cominciò a insinuarsi un’idea diversa: giocare.

Nel 1958, in un laboratorio governativo a Brookhaven National Laboratory, il fisico William Higinbotham ebbe un’intuizione semplice e quasi irriverente. Durante una giornata di porte aperte, pensò che i visitatori meritassero qualcosa di più interessante di grafici statici. Con l’aiuto di un oscilloscopio e di un calcolatore analogico, diede vita a Tennis for Two: una linea orizzontale come campo, un puntino luminoso come palla, due manopole per colpire. Non c’erano punteggi digitali né suoni trionfali, solo la meraviglia di vedere un punto di luce rispondere al tocco umano. Per la prima volta, uno schermo non si limitava a mostrare: reagiva.

Qualche anno dopo, nel 1962, l’eco di quell’idea risuonò nei corridoi del Massachusetts Institute of Technology. Lì, tra studenti insonni e caffè amari, un giovane programmatore, Steve Russell, lavorava su un minicomputer PDP-1. Insieme ad altri appassionati diede forma a Spacewar!. Sullo schermo nero, due astronavi stilizzate danzavano attorno a una stella che le attirava con la sua gravità. Si sparavano missili, si teletrasportavano per sfuggire al destino. Non era solo un passatempo: era competizione, strategia, riflessi. Era la dimostrazione che un computer poteva essere arena, non solo calcolatrice.

“Spacewar!” si diffuse come una leggenda tra i campus americani. Ogni nuova installazione di un PDP-1 sembrava portare con sé quel duello stellare, copiato e migliorato di mano in mano. Ma restava confinato a un’élite: chi aveva accesso a quei costosi calcolatori poteva giocare, gli altri no.

Fu allora che entrò in scena un uomo che non era uno scienziato accademico, ma un visionario imprenditore: Nolan Bushnell. Aveva visto “Spacewar!” e ne era rimasto stregato. Se quel gioco avesse potuto vivere fuori dai laboratori? Se fosse stato racchiuso in una macchina autonoma, pronta a inghiottire una moneta e restituire divertimento?

Nel 1971 nacque Computer Space, un primo tentativo commerciale. Troppo complesso, troppo avanti per il grande pubblico. Ma Bushnell non si fermò. Fondò una giovane azienda dal nome evocativo, Atari, e cercò qualcosa di più immediato, più universale.

Nel 1972, un ingegnere di talento, Al Alcorn, ricevette un incarico apparentemente semplice: creare un gioco di ping pong elettronico per fare pratica. Niente astronavi, niente gravità simulata. Solo due barre bianche e un quadratino che rimbalzava.

Così nacque Pong.

Quando il primo cabinato fu installato in un bar della California, accadde qualcosa di inatteso. La macchina si bloccò. Non per un guasto tecnico, ma perché era colma di monetine: la gente faceva la fila per giocare. Quel “blip” sonoro, quel rimbalzo minimale, trasformavano un gesto quotidiano — colpire una pallina — in una sfida elettrica e irresistibile.

Con “Pong”, il videogioco uscì definitivamente dai laboratori e scese in strada. Non era più un esperimento per scienziati o studenti, ma un fenomeno sociale. Le sale giochi cominciarono a moltiplicarsi, le televisioni domestiche a immaginare nuovi utilizzi, e l’idea che uno schermo potesse essere interattivo si radicò nell’immaginario collettivo.

In meno di quindici anni, da un punto luminoso su un oscilloscopio a un cabinato circondato da folla, era nata una nuova forma di racconto. Non più solo storie da ascoltare o guardare, ma da vivere. E il viaggio era appena cominciato.

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