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Press Play – Storia di come il silicio imparò a giocare

Prima che esistessero joystick, schermi colorati o sale giochi illuminate da neon pulsanti, c’erano laboratori silenziosi, macchine grandi come armadi e scienziati che non immaginavano ancora di star gettando le basi di un nuovo linguaggio culturale. I computer respiravano a colpi di ventole e valvole incandescenti, nati per calcolare traiettorie balistiche o decifrare codici militari. Eppure, proprio in quegli ambienti severi, iniziò a insinuarsi un’idea quasi irriverente: far divertire una macchina.

Gli anni ’40 e ’50: quando la guerra accese una scintilla

Durante la Seconda guerra mondiale, mentre radar e calcolatori servivano alla difesa, alcuni ricercatori iniziarono a chiedersi se quelle macchine potessero fare qualcosa di diverso dal prevedere l’imprevedibile. Non esisteva ancora un linguaggio per descriverlo, ma il seme del videogioco era stato piantato.

Nel 1952, all’Università di Cambridge, Alexander S. Douglas realizzò OXO, una versione elettronica del tris per il gigantesco EDSAC. Era semplice, ma rivoluzionario: per la prima volta un essere umano sfidava una macchina in un passatempo.

Pochi anni dopo, nel 1958, al Brookhaven National Laboratory, il fisico William Higinbotham trasformò un oscilloscopio in un campo da tennis visto di profilo. Tennis for Two era solo un esperimento per intrattenere i visitatori, ma la fila per provarlo dimostrò che qualcosa di nuovo stava nascendo: uno schermo non mostrava più soltanto, rispondeva.

Gli anni ’60: i pionieri del campus

Negli anni Sessanta, i campus americani erano fucine di idee. Al MIT, nel 1962, un gruppo di studenti guidati da Steve Russell programmò Spacewar! sul PDP‑1. Due astronavi stilizzate duellavano attorno a una stella con gravità simulata: competizione, strategia, riflessi. Era moderno, magnetico, contagioso. Si diffuse come una leggenda tra i laboratori, copiato e migliorato ovunque arrivasse un PDP‑1.

Ma restava confinato a un’élite: chi aveva accesso ai costosi calcolatori poteva giocare, gli altri no.

1966: la visione di Ralph Baer

Mentre nei campus si combattevano guerre stellari digitali, un ingegnere della Sanders Associates, Ralph Baer, ebbe un’intuizione alla fermata di un autobus: usare la televisione per giocare. In un laboratorio semi‑segreto costruì la Brown Box, progenitrice del Magnavox Odyssey. Non c’erano pixel, solo quadrati bianchi che si muovevano su uno sfondo nero, ma era la scintilla che trasformò la TV da oggetto passivo a portale interattivo.

1971–1972: l’arrivo di Bushnell e la nascita dell’industria

Quando Nolan Bushnell vide Spacewar! al MIT, capì che quel tipo di esperienza doveva uscire dai laboratori. Il suo primo tentativo, Computer Space (1971), era troppo complesso per il grande pubblico. Ma Bushnell non si arrese: fondò Atari e affidò a un giovane ingegnere, Al Alcorn, un compito apparentemente banale: creare un semplice gioco di ping‑pong elettronico.

Alcorn improvvisò, aggiunse difetti che resero il gioco più interessante, e nacque Pong.

Il primo cabinato venne installato in un bar di Sunnyvale. Dopo pochi giorni, il proprietario chiamò Atari: “La macchina è rotta”. Non era rotta. Era piena di monetine, così tante da aver bloccato il meccanismo. La gente faceva la fila per giocare a quelle due barre bianche e a quel quadratino che rimbalzava con un bip metallico.

Con Pong, il videogioco uscì definitivamente dai laboratori e scese in strada. Non era più un esperimento: era un fenomeno sociale.

Da un punto luminoso a un’industria globale

In meno di vent’anni, il videogioco era passato da un puntino su un oscilloscopio a un cabinato che attirava folle. Da un passatempo per scienziati insonni a un linguaggio universale fatto di sfide, storie, emozioni. Il silicio aveva imparato a divertirsi, e il mondo con lui.

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