Press Play - Stage 123

 Negli anni in cui i computer occupavano intere stanze, respirando come bestie meccaniche e sconosciuti all’industria videoludica, iniziò a insinuarsi un’idea diversa: giocare con le macchine. Si partì dall’intuizione pionieristica di scienziati che, tra circuiti militari e universitari, immaginarono che un elaboratore potesse essere qualcosa di più di una calcolatrice di traiettorie balistiche. Nel 1952, in un laboratorio dell’Università di Cambridge, il ricercatore Alexander S. Douglas costruì OXO, una versione elettronica del tris su un computer EDSAC: semplice eppure magico, fu una delle prime sfide tra uomo e macchina. Poco dopo, nel 1958, William Higinbotham, nel Brookhaven National Laboratory, trasformò un oscilloscopio in Tennis for Two, dove un punto luminoso rimbalzava su una linea orizzontale sotto il controllo umano. Quel piccolo gioco suscitò meraviglia: lo schermo non si limitava più a mostrare, ma reagiva.

Negli anni ’60, i campus americani divennero fucine di creatività. Al Massachusetts Institute of Technology, Steve Russell e i suoi colleghi programmarono Spacewar!, un duello tra astronavi attorno a una stella gravitazionale su un grande computer PDP-1. Velocità, strategia e riflessi trasformarono l’interazione con la macchina in un’esperienza competitiva che si diffuse nei campus come leggenda. Ma mancava ancora il salto verso il grande pubblico.

Fu allora che un visionario imprenditore con l’anima di un giocatore portò l’idea fuori dai laboratori: Nolan Bushnell, colpito da Spacewar!, fondò Atari e incaricò l’ingegnere Al Alcorn di creare un gioco di ping-pong elettronico. Il risultato fu Pong (1972): due barre luminose e un quadratino che rimbalza. Quando il primo cabinato fu installato in un bar della California, non restituì fallimenti ma monetine in quantità — il pubblico faceva la fila per giocarci. In pochi anni, dall’oscilloscopio di Higinbotham a Pong, il videogioco era passato dall’essere un esperimento di laboratorio a un fenomeno sociale, dando vita a un linguaggio, a un’immaginario e, soprattutto, a un’industria narrativa interattiva.

In queste origini si intrecciano tecnologia, intuizione e cultura: l’elettricità che sognò di giocare, la Guerra Fredda in cui un tris elettronico e astronavi digitali anticiparono il futuro, e infine la trasformazione di un elettrodomestico passivo in un portale di divertimento. Così il silicio imparò a divertirsi, e il gioco divenne un’occasione di incontro, competizione e creatività, preludio di ciò che sarebbe diventata nelle generazioni successive un’industria globale.

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