Post

Visualizzazione dei post da 2026

On Tape 1

 I 5 post precedenti sono un esperimento. Ho fatto alle 3 AI più celebri ChatGPT, Copilot, Gemini la seguente richiesta: Scrivi in stile romanzato la storia degli albori dello sviluppo dei videogames fino a Pong.    Ottenendo i risultati che potete leggere: Press Play - Stage 1 (ChatGPT) Press Play - Stage 2 (Copilot) Press Play - Stage 3  (Gemini)  Poi ho chiesto: Prendi il conetenuto di questi tre post e fondili insieme in un testo  https://quantasaggezza.blogspot.com/2026/02/press-play-stage-1.html https://quantasaggezza.blogspot.com/2026/02/press-play-stage-2.html https://quantasaggezza.blogspot.com/2026/02/press-play-stage-3.html  Ed il risultato è stato: Press Play - Stage 123  (ChatGPT) Press Play - Stage 1-2-3  (Copilot)   Per quanto riguarda Gemini, non ha capito o non è riuscita ad accedere al contenuto dei post generando un testo fuori tema basandosi solamente sulle parole presenti nell'URL. Eccolo: P...

Press Play - Stage 1-2-3

  Press Play – Storia di come il silicio imparò a giocare Prima che esistessero joystick, schermi colorati o sale giochi illuminate da neon pulsanti, c’erano laboratori silenziosi, macchine grandi come armadi e scienziati che non immaginavano ancora di star gettando le basi di un nuovo linguaggio culturale. I computer respiravano a colpi di ventole e valvole incandescenti, nati per calcolare traiettorie balistiche o decifrare codici militari. Eppure, proprio in quegli ambienti severi, iniziò a insinuarsi un’idea quasi irriverente: far divertire una macchina . Gli anni ’40 e ’50: quando la guerra accese una scintilla Durante la Seconda guerra mondiale, mentre radar e calcolatori servivano alla difesa, alcuni ricercatori iniziarono a chiedersi se quelle macchine potessero fare qualcosa di diverso dal prevedere l’imprevedibile. Non esisteva ancora un linguaggio per descriverlo, ma il seme del videogioco era stato piantato. Nel 1952, all’Università di Cambridge, Alexander S. Douglas re...

Press Play - Stage 123

 Negli anni in cui i computer occupavano intere stanze, respirando come bestie meccaniche e sconosciuti all’industria videoludica, iniziò a insinuarsi un’idea diversa: giocare con le macchine . Si partì dall’intuizione pionieristica di scienziati che, tra circuiti militari e universitari, immaginarono che un elaboratore potesse essere qualcosa di più di una calcolatrice di traiettorie balistiche. Nel 1952 , in un laboratorio dell’Università di Cambridge, il ricercatore Alexander S. Douglas costruì OXO , una versione elettronica del tris su un computer EDSAC: semplice eppure magico, fu una delle prime sfide tra uomo e macchina. Poco dopo, nel 1958 , William Higinbotham , nel Brookhaven National Laboratory, trasformò un oscilloscopio in Tennis for Two , dove un punto luminoso rimbalzava su una linea orizzontale sotto il controllo umano. Quel piccolo gioco suscitò meraviglia: lo schermo non si limitava più a mostrare, ma reagiva. Negli anni ’60 , i campus americani divennero fucine ...

Press Play - Stage 3

  Il fumo delle sigarette danzava pigramente tra le valvole termoioniche e i grovigli di cavi colorati. Non c’erano uffici open-space, né sedie ergonomiche; c’erano laboratori seminterrati, odore di ozono e il ronzio costante di macchine grandi come frigoriferi che promettevano di calcolare la traiettoria di un missile, ma che segretamente sognavano di giocare. Ecco come il silicio ha imparato a divertirsi. 1. L’intuizione nel deserto: Tennis for Two (1958) Nel Brookhaven National Laboratory, l'aria era densa di fisica nucleare e segreti governativi. William Higinbotham , un uomo che aveva contribuito a progettare il cronometro della prima bomba atomica, guardava annoiato un oscilloscopio. Mentre il mondo temeva l'apocalisse, lui vide un punto luminoso verde che rimbalzava su una linea orizzontale. Con qualche resistenza e un po' di inventiva, trasformò quel radar in un campo da tennis visto di profilo. Non c’erano pixel, solo elettroni che correvano su uno schermo tondo. ...

Press Play - Stage 2

Alle origini: quando l’elettricità sognò di giocare All’inizio non c’erano joystick, né schermi luminosi, né sale giochi ricolme di suoni elettronici. C’erano laboratori silenziosi, luci al neon che tremolavano e macchine grandi come armadi, che respiravano a colpi di ventole e valvole incandescenti. In quegli ambienti, tra l’odore di ozono e carta termica, nacque un’idea che avrebbe cambiato il mondo: far divertire una macchina. Gli anni ’40: scintille in tempo di guerra Durante la Seconda guerra mondiale, mentre i radar scandagliavano il cielo e i calcolatori servivano a decifrare codici, alcuni scienziati iniziarono a chiedersi se quelle macchine potessero fare qualcosa di più che calcolare traiettorie. Era un pensiero quasi eretico: usare strumenti nati per la guerra per creare… gioco. Non esisteva ancora un linguaggio per descrivere quell’idea, ma il seme era stato piantato. Gli anni ’50: il primo battito del videogioco Nel 1952, in un laboratorio dell’Università di Cambridge, un ...

Press Play - Stage 1

Negli anni in cui i computer occupavano intere stanze e respiravano come bestie meccaniche, nessuno parlava ancora di “industria videoludica”. Le macchine erano fredde, severe, nate per calcolare traiettorie balistiche o decifrare codici. Eppure, proprio tra quei circuiti militari e universitari, cominciò a insinuarsi un’idea diversa: giocare. Nel 1958, in un laboratorio governativo a Brookhaven National Laboratory , il fisico William Higinbotham ebbe un’intuizione semplice e quasi irriverente. Durante una giornata di porte aperte, pensò che i visitatori meritassero qualcosa di più interessante di grafici statici. Con l’aiuto di un oscilloscopio e di un calcolatore analogico, diede vita a Tennis for Two : una linea orizzontale come campo, un puntino luminoso come palla, due manopole per colpire. Non c’erano punteggi digitali né suoni trionfali, solo la meraviglia di vedere un punto di luce rispondere al tocco umano. Per la prima volta, uno schermo non si limitava a mostrare: reagiva....